Образ ведущего — это так важно

Куняшева Н.П.

Ключевой фигурой любой досуговой программы, будь то сюжетная игровая программа, игра-спектакль или встреча с интересным человеком, является ее ведущий. От него зависит, насколько данное действо станет для ребенка (или взрослого) ярким, зрелищным, запоминающимся событием. Ведущий игровой программы для детей и подростков — прежде всего педагог. Он формулирует для себя педагогическую задачу праздника и реализует ее в ходе всей программы. В этом ведущему помогает образ, который он создает для данной программы.
В работе над созданием образа прослеживается несколько этапов.
1. Погружение в тему
На этом этапе ведущему помогает работа с литературой, прослушивание и отбор музыки, посещение выставок, музеев, просмотры кинофильмов и спектаклей, консультации со специалистами. Практически это открытие для себя нового мира: новых красок, звуков, ритмов. Увлеченному начинают помогать.
Зачастую ценным бывает даже чье-то брошенное на ходу слово — именно его и не хватало! На этом этапе самое трудное — из множества имеющегося материала отобрать то, что необходимо в рамках данного сценария, данного возраста, данных материальных средств, выделенных на новое дело.
2. Выбор образа ведущего зависит от возраста участников программы, специфики материала, от педагогической задачи.
В выбранный образ нужно вжиться: пока он нов и особенно интересен, пока к нему еще не привык, может показаться, что находишься в некоем театре, имя которому — этот самый образ, каков бы он ни был: Скоморох, Коломбина, Императрица Александра Федоровна...
3. Конструирование игровой ситуации и написание сценария
Придумывая праздник, необходимо ответить себе на вопрос: во что играем? Если образ ведущего выбран правильно, то он сам подскажет эту игровую ситуацию.
Написание сценария досуговой программы редко бывает законченным действием. Часто к премьере имеется только подробный сценарный план с ключевыми фразами для партнеров и технических служб и определенные временные рамки, за которые нельзя выйти в своих импровизациях. Очень многое выкристаллизовывается в процессе непосредственной работы с аудиторией и последующего анализа этой работы. Сценарий должен предполагать относительную свободу ведущего в выборе фразы, жеста, мимики. Важно только, чтобы все это отвечало выбранному образу и ситуации. Случается, что, играя одну и ту же программу подряд 2-3 дня, замечаешь различие, продиктованное разной аудиторией, по настроению, по количеству участников.
4. Создание и подбор игровых технологий и приемов
Эта работа идет параллельно с написанием сценария. Игровые технологии и приемы должны быть в гармонии с выбранным образом. Для Летящей Леди, англичанки из программы “Однажды в городе Фантазерске”, естественна игра в крокет, а Скоморох из “Русских узоров” приглашает детей петь частушки, выйти на пляску.
5. Работа над визуальным образом предполагает выбор костюма, грима, прически, аксессуаров. Великое счастье, если костюм ведущего программы создан профессиональным театральным художником и сшит в мастерской. Но в любом случае правильно подобранный костюм ведущего помогает участникам программы погрузиться в эпоху, в ситуацию, поверить в свою причастность к действию. Ведущему костюм также помогает, но и ко многому обязывает.
6. Пластическое воплощение образа
Театральный костюм, игровая ситуация обязывают ведущего постоянно совершенствоваться в сценическом движении, танце, выборе жестов и мимики. “Замахнувшись” на балы в стиле XVIII и XIX вв., приходится осваивать соответствующие танцы: контрданс, полонез, польку, вальс, а также овладевать методикой разучивания этих танцев с участниками программы, не выходя из образа.
Немаловажным инструментом в общении с аудиторией и в раскрытии образа является жест. Часто жест и мимика рождаются интуитивно — все идет от души. Понятно, почему Лиса-Алиса из программы “Вторая тайна золотого ключика”, плутовка, лапки в полуоткрытом кулаке держит или стоит, подбоченившись кулачками; а характерный жест чистой, искренней, распахнутой миру, добру, любви Садовницы из “Сказок старого шута” — руки, протянутые навстречу людям ладонями вверх — сама открытость и доверчивость.
7. Работа над словом
Несмотря на то, что сценарий игровой программы не выписывается с точностью до единого слова, существуют ключевые фразы, выражения, которые отвечают идейному содержанию и стилю программы, а вся речь ведущего, включая его импровизацию, должна следовать нормам литературного языка. Высшее достижение речевой характеристики образа ведущего — когда ведущий и его партнеры, позволяя себе свободную импровизацию, не выходят из роли.
Ценным является слово-ключ, слово-формула. Например, азартное словечко “давайте” помогает наладить контакт и между партнерами на сцене, и между ведущими и аудиторией. Это “давайте” (попробуем — поиграем — представим — окажемся — отправимся) мгновенно объединяет ведущего и детей, делает их соучастниками происходящего.
Также ведущему приходится быть внимательным к речи детей и уметь, не выходя из образа, исправить их речевые ошибки.
8. Подбор технических средств и разработка и создание игрового реквизита
Созданию образа ведущего и повышению художественного уровня программы способствуют театральный свет, звук (музыка, театральные шумы, спецэффекты). Но современные технические средства не должны заслонять от ребенка сказку, игру. Немало труда и выдумки стоит Лисе-Алисе, например, использование микрофона.
Игровой реквизит помогает ведущему в образе, дополняет его. Например, кукла Петрушка на руке Скомороха позволяет отпускать шуточки, обмениваться репликами и даже “приклеивать” необидные прозвища участникам праздника, то есть делать то, что педагог, даже в образе Скомороха, позволить себе не может.
Серьезным требованием к реквизиту является его многофункциональность. Так, молоток для крокета в руках Летящей Леди — это и непосредственно игровой реквизит, и указка, и эстафетная палочка, и ее символ на общем Чудо-дереве.
9. Репетиционный период — это проверка того, насколько правильно был выбран и разработан образ, как он соответствует общему замыслу программы и понимается партнерами, как сценарий укладывается во времени и пространстве. Это отработка взаимодействия в команде с другими ведущими, привыкание к образу, к работе в костюме.
10. Воплощение образа в ходе ведения досуговой программы и анализ результативности
При анализе проведенной программы ведущий отслеживает реализацию поставленных педагогических задач. Эффективность и результативность отдельно взятой досуговой программы для разовой аудитории определяется довольно трудно.
Однако сам ведущий в ходе программы обязательно почувствует, насколько ему удалось погрузить аудиторию в заданную ситуацию, насколько удачен его образ, запомнился ли он, доставило ли детям удовольствие общение с ним.
Показателем хорошего результата работы служит эмоциональный фон: когда глаза ведущего и ребенка постоянно встречаются, и в глазах ребенка — заинтересованность, когда дети охотно принимают участие в затеях, когда их реакция адекватна ожидаемой.
Эти этапы работы над образом необходимы не только тогда, когда идет речь о сюжетно-ролевой игре или спектакле, но и в тех случаях, когда педагог-организатор ведет программу от своего имени, без театрального костюма. Это турниры, конкурсы, встречи с общественными деятелями, различными деятелями культуры и искусства, ветеранами.
Ведущий — это “человек-оркестр”, он и актер, и режиссер, и сценарист, но главное — интересный собеседникам, зрителям, игрокам человек.

Публикуется по материалам статьи:
Куняшева Н.П. Образ ведущего — это так важно / Сфера досуга — сфера социализации. СПб. ГДЮТ, 2001,с. 98-102 (в сокращении)